ভিডিও গেম আসক্তি সত্যিই একটি ঝোঁক আছে?

বাবা-মাকে জিজ্ঞেস করুন যে তাদের সন্তানদের পশ্চাদ্ধাবন করে প্রতি ঘন্টার জন্য ভিডিও গেমের জগতে, যারা তাদের বন্ধুদের এবং পরিবারকে অবহেলা করে, এবং যারা তাদের খেলা কনসোলের মধ্যে কিছুটা স্বার্থ হারায় এবং তারা বলবে হ্যাঁ, ভিডিও গেমের আসক্তি বাস্তব অ্যালকোহল বা কোকেন একটি আসক্তি হিসাবে। কিন্তু তারা আসলে কি মূল্যায়ন করছে তা কি তারা জানে? নিঃসন্দেহে মদ্যপ যারা মরে যায়, যারা মাদকদ্রব্যকে অতিরিক্ত খাওয়াচ্ছে, তারা একটি বাচ্চাদের চেয়ে অসুস্থ, যারা কম্পিউটার স্ক্রিনের সামনে অনেক সময় ব্যয় করে?

সর্বশেষ উন্নয়ন

ভিডিও গেমের আসক্তিটি ডায়াগনস্টিক ও স্ট্যাটিস্টিকাল ম্যানুয়েল অফ মেন্টাল ডিসঅর্ডার (ডিএসএল -4) এর বর্তমান সংস্করণে অন্তর্ভুক্ত ছিল না, যদিও ভিডিও গেমটি 1994 সালে প্রকাশের পর থেকে এটি ব্যাপক জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। তারপর থেকে, ভিডিও গেমের আসক্তি ধারণাটি হয়েছে আমেরিকান মেডিকেল অ্যাসোসিয়েশন প্রথম সমর্থনকারীর সঙ্গে বিতর্কিত, পরবর্তীতে ২01২ সালে ডিএসএল-ভি , ডিএসএল-ভি-তে অন্তর্ভুক্ত হওয়ার প্রস্তাবটি থেকে সমর্থন প্রত্যাহার করে নেয়। ডিএসএম- যৌনতা এবং ই-মেইল / টেক্সট মেসেজিং সহ, ইন্টারনেটের প্রকারের প্রকার।

দক্ষিণ কোরিয়ার মতো এশিয়ান দেশগুলি, ভিডিও গেমের অভ্যাসকে জরুরী জনস্বাস্থ্য বিষয় হিসেবে স্বীকৃতি দিচ্ছে, ইন্টারনেট ক্যাফেতে বেশ কয়েকটি মৃত্যুর মুখোমুখি হচ্ছে, দৃশ্যত কম্পিউটারে দীর্ঘস্থায়ী বসার সময় রক্ত ​​জমাট বাঁধার ফলে। যুক্তরাষ্ট্রে, ভিডিও গেমের আসক্তি এবং সম্পর্কিত সমস্যাগুলির অনুমান আরও কঠিন, কম্পিউটারের সাথে ভাগ করা পাবলিকের পরিবর্তে কম্পিউটারে অ্যাক্সেস করা হয়।

যাইহোক, কেস স্টাডিজ সংস্কৃতির মধ্যে আচরণ অনুরূপ নমুনা দেখায়, এবং এটি তারা একই ঘটনাটি যে যুক্তি করা হয়।

স্কুল সীমার থেকে মুক্ত যখন, অনেক বাচ্চারা সহজে যতটা সম্ভব সহজে উপভোগ করতে চান। এবং অনেক বাবা-মায়েরাও তাদের বাচ্চাদের জন্য এই চান, কারণ একক-পিতা বা মাতা পরিবার এবং দুই-আয়ের পরিবারে স্থানান্তরের মতো অনেক বাচ্চা তাদের বাচ্চাদের সাথে আলাপচারিতার উপর মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করার সামান্য সময় নেয়।

তাদের সন্তানকে দেওয়া সর্বশেষ ভিডিও গেমটি দুটি উদ্দেশ্য রয়েছে: এটি সন্তানের সাথে যথেষ্ট সময় ব্যয় না করে পিতামাতার দোষ দূর করে দেয়, এবং এটি শিশুকে আনন্দের সাথে দখল করে রেখেছে। এই ধরনের জীবনধারা দ্রুত একটি প্যাটার্ন মধ্যে স্থায়ীভাবে বসবাস করতে পারে যা সংশ্লিষ্ট সকলের জন্য পুরস্কৃত কম্পিউটার গেম সামনে দীর্ঘ সময়সীমার তোলে

এখনও কম্পিউটার গেম আসক্তি একটি বাস্তব ঝুঁকি হয় কিনা সম্পর্কে পিতামাতাদের কোন স্পষ্ট বা সামঞ্জস্যপূর্ণ বার্তা আছে। ভিডিও গেমগুলিও ইতিবাচক প্রভাব ফেলতে পারে, এবং গেম ডেভেলপারগুলি স্বাস্থ্যের বেনিফিটগুলি অন্তর্ভুক্ত করার প্রচেষ্টা করছে, যেমন ব্যায়াম হিসাবে, গেমসগুলিতে তাই বাবা-মা কেমন প্রতিক্রিয়া জানাতে জানে?

পটভূমি

ভিডিও গেমগুলি একটি অপেক্ষাকৃত সাম্প্রতিক ঘটনা, এবং ব্যাপক ভিডিও গেমের মালিকানা এবং খেলাটি কেবল গত কয়েক বছরে ঘটেছে। ভিডিও গেমগুলি অবশ্যই 15 বছর আগে যখন তাদের DSM-IV প্রকাশিত হয়েছিল তখন তাদের বর্তমান, অত্যন্ত উন্নততর ফর্মের মধ্যে বিদ্যমান ছিল না। তাই যদিও DSM-IV- তে ভিডিও গেমের আসক্তির কোন স্বীকৃতি নেই, এটি কোনও ইঙ্গিত নয় যে এটি বর্তমানে বিদ্যমান নয়।

ভিডিও গেমের অভ্যাসের ধারণাটি দ্রুত একটি শিল্পের উত্ক্ষেপণ করা হয়েছে যা বিশেষ করে বাচ্চারা যতটা সম্ভব গেমস কেনার জন্য পেয়েছে। খেলনা এবং টিভির মধ্যে হাফওয়েফ, ভিডিও গেমগুলি নিরীহ তরুণদের লক্ষ্যবস্তু হয় যারা একটি খেলার উপর তাদের নিজস্ব সীমা নির্ধারণ করতে বা সময় কাটানোর বিষয়ে ভাল চিন্তাভাবনামূলক সিদ্ধান্ত নিতে পারে না - কিছু গেম নির্মাতারা এমনকি তাদের বিজ্ঞাপনে গর্ব করে তাদের গেম "আসক্ত" অভিজ্ঞতা।

ভিডিও গেমের ঝুঁকি ওভার-ব্যবহার বা আসক্তি সম্পর্কে সঠিক স্বীকৃতিটি গেমিংয়ের উপযুক্ত সীমা সম্পর্কিত পিতা-মাতা ও গেমারদের জন্য নির্দেশিকা মান নির্ধারণের জন্য একটি যুক্তি প্রদান করে।

ভিডিও গেমের অভ্যাসটি গবেষকরা এবং অন্যান্য পেশাদারদের দ্বারা ক্রমবর্ধমানভাবে স্বীকৃত। আমেরিকান মেডিক্যাল এসোসিয়েশন (এএমএ) ২007 সালে ভিডিও গেমের আসক্তির ধারণা সমর্থন করে গবেষণা সংকলনে একটি প্রধান ভূমিকা গ্রহণ করে, এই উপসংহারে পৌঁছেছে যে "এএমএ দৃঢ়ভাবে 'ইন্টারনেট / ভিডিও গেমস এডিশন' এর একটি আনুষ্ঠানিক ডায়গনিস্টিক ডিসর্ডার হিসাবে বিবেচনার এবং অন্তর্ভুক্তি উত্সাহ দেয়। মানসিক প্রতিবন্ধীর ডায়াগনস্টিক ও স্ট্যাটিস্টিক ম্যানুয়ালের আসন্ন পুনর্বিবেচনা -4। "

তবে, এএমএ এবং আমেরিকান সোসাইটি অব এডিসিশন মেডিসিন (এএসএএম) উভয়ই এই নিন্দনীয় অবস্থান থেকে ২007 সালে বন্ধ করে দিয়ে বলেছিল যে ভিডিও গেমের আসক্তিটি আগে একটি আসক্তি হিসাবে স্বীকৃত হতে পারে আগে আরও গবেষণা প্রয়োজন। একই সময়ে প্রায় আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক এসোসিয়েশন দ্বারা প্রকাশিত একটি প্রকাশ:

"বর্তমান সংস্করণ থেকে, DSM-IV-TR" ভিডিও গেমের অভ্যাস "এ এপিএ এই সময়ে মানসিক ব্যাধি বলে বিবেচিত" ভিডিও গেমের অভ্যাস "বিবেচনা করে না। যদি বিজ্ঞানের এটি বাধ্যতামূলক হয় তবে এই প্রস্তাবিত ব্যাধি হবে DSM-V- এর অন্তর্ভুক্তির জন্য বিবেচিত, 2012 সালে প্রকাশিত হওয়ার কারণে। Revision DSM- এর জন্য বছর-দীর্ঘ, কঠোর প্রক্রিয়াকরণ প্রয়োজন- যেটা স্বচ্ছ এবং চিকিৎসা এবং মানসিক স্বাস্থ্য সম্প্রদায় এবং জনসাধারণের সহকর্মীদের কাছ থেকে প্রস্তাবনার জন্য উন্মুক্ত। ডিএসএইচ এর সব পরিবর্তন সর্বশেষ এবং সেরা বিজ্ঞান ভিত্তিক হবে। "

কেস জন্য

বেশ কয়েকটি গবেষণামূলক গবেষণা পরিচালিত হয়েছে যা ভিডিও গেমের আসক্তির মানদণ্ডের সাথে মিলিয়ে প্রায় 10% গ্যামারের ভিডিও গেমের আসক্তিকে নির্দেশ করে। গ্রিউসারে এট আল (2007) পাওয়া গেছে যে প্যাথলজিক্যাল গেমাররা নিয়মিত গোমারদের থেকে খেলার সময় খেয়াল করেছেন, এবং গেমিংয়ের সময় "প্রত্যাহারের উপসর্গগুলি প্রত্যাশিত ত্রাণ" এবং উচ্চতর "গেমিংয়ের ইতিবাচক ফলাফলের প্রত্যাশা" " এই সব বৈশিষ্ট্যের যা পদার্থ নির্ভরতা যারা মিরর।

স্কোরিক এট আল (২009) দেখিয়েছেন যে ভিডিও গেমের আসক্তিটি স্বাধীনভাবে কতটুকু সময় কাটানো হয় এবং খেলাটির সাথে কতটুকু জড়িত থাকে তা স্বাধীন। তাদের গবেষণায়, আসক্তি প্রবণতাগুলি নেতিবাচকভাবে শাস্ত্রীয় কার্যকারিতার সাথে সম্পর্কিত ছিল, যখন কোনও সময় খেলার জন্য বা ভিডিও গেমের সাথে জড়িত থাকার জন্য কোন সম্পর্ক পাওয়া যায় নি। ভিডিও গেমের অনুরূপ একটি অনুরূপ প্যাটার্ন পণ্ডিত কর্মক্ষমতা নেতিবাচকভাবে সম্পর্কিত ছিল আগে Chiu এট আল (2004) দ্বারা একটি পৃথক গবেষণা পাওয়া যায়।

চার্লটন এর (2002) ফ্যাক্টর বিশ্লেষণটি একটি অনন্য ধারণা হিসেবে কম্পিউটারের আসক্তির জন্য সহায়তা প্রদান করে। এই গবেষণায় কেবলমাত্র কম্পিউটার জাদুকরের প্রসার ঘটানোর তুলনায় কম্পিউটার জাগতিক বৈশিষ্ট্যের স্বীকৃতির গুরুত্ব দেখানো হয়েছে, যা কেবলমাত্র প্যাথলজি জ্যামিংয়ের পরিপন্থী পদ্ধতি অনুসরণ করার পরিবর্তে।

ভিডিও গেম আসক্তি স্বীকৃতি সমর্থন সেবা সম্প্রদায়ের আসক্তি সেটিংস একত্রিত করা যাবে, এবং কর্মীদের সরবরাহ করা নির্দিষ্ট প্রশিক্ষণ। এটি বিশেষ করে ভিডিও কনট্যাক্টের সাথে জড়িতদের মধ্যে সমকক্ষ রোগের উচ্চ ঘটনাকে গুরুত্ব দেয়।

বিরুদ্ধে মামলা

ভিডিও গেম খেলে বিভিন্ন সুবিধা থাকতে পারে। ভিডিও গেমসের দক্ষতা প্লেয়ারের আত্মসম্মান বিকাশ করতে পারে। এটি চোখের হাত সমন্বয় বিকাশ করতে পারে এবং অন্যান্য শিক্ষাগত বৈশিষ্ট্যগুলিও হতে পারে। আরও অত্যাধুনিক গেমগুলি খেলোয়াড়দের অন্যান্য দক্ষতা বিকাশ করতে সাহায্য করতে পারে, এবং সাম্প্রতিক উন্নয়নগুলি শারীরিক ব্যায়ামের অন্তর্নির্মিত দিকগুলি রয়েছে - যদিও এটি গ্যামারদের কাছে সীমিত আপীলের জন্য হতে পারে।

জনপ্রিয় সংস্কৃতির বাস্তবতা হল যে আমরা প্রযুক্তির উপর আরো বেশি নির্ভরশীল। একটি প্রজন্মের আগে, কম্পিউটারগুলি জটিল এবং ব্যবহার করা কঠিন ছিল, তবে আধুনিক কম্পিউটারগুলি ব্যবহারকারীর বন্ধুত্বপূর্ণ এবং বেশিরভাগ লোকের ব্যবহারের জন্য অপেক্ষাকৃত সহজ এবং উপভোগ্য। ভিডিও গেমগুলি লোকেরা কম্পিউটার ব্যবহার করে ইতিবাচক অভিজ্ঞতা লাভ করতে পারে, যা বিভিন্ন উদ্দেশ্যে কম্পিউটার ব্যবহার করার জন্য হস্তান্তরযোগ্য দক্ষতা প্রদান করতে পারে।

ভিডিও গেম খেলার সম্ভাব্য ইতিবাচক প্রভাব মনে রাখা, কার্যকলাপ সম্পর্কে একটি যথেষ্ট ব্যতিরেকে ল্যাটিন লাগে না এবং কীভাবে লাদেন গঠিত হয় (যেমন বিনয়ী বা পজিটিভ গেমিংয়ের বিরোধিতা), সেগুলি থেকে অনেক শিশু এবং তাদের পিতা-মাতা যাদেরকে উপকৃত হতে পারে ভিডিও গেমস. এটি একটি ভুল হবে।

ভিডিও গেমগুলির মধ্যে ব্যাপক বৈচিত্র রয়েছে, এবং যদিও কিছু কিছু ক্ষতিকারক প্রভাব দেখা যায়, বিশেষত সহিংসতা এবং অন্যান্য সামাজিক-সামাজিক ক্রিয়াকলাপের প্রচারের মাধ্যমে, এটি নির্দিষ্ট গেমগুলির বিষয়বস্তু, বরং ভিডিও গেমগুলির একটি বৈশিষ্ট্য । একটি মাধ্যম হিসাবে ভিডিও গেমগুলি সমৃদ্ধ সামাজিক দক্ষতা গড়ে তোলার সমৃদ্ধ, অথবা বিনোদনের বিনোদনের ধরনগুলির সমান - যদিও এইগুলি হয়তো বাচ্চাদের কাছে সহজেই বিক্রি করতে পারে না।

অন্যান্য শরীরে যেমন ঝুঁকি থাকে, তেমনি ভিডিও কনফারেন্সের মতো একটি লেবেলও অন্যান্য সমকক্ষ বা অন্তর্নিহিত অবস্থার দিকে মনোযোগ না দিয়ে, যেমন অটিজম স্পেকট্রামের রোগ, বিষণ্নতা এবং উদ্বেগ-ব্যাধির অভাব, একটি ভিডিও গেমের ল্যাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই অবস্থার বিভিন্ন চিকিত্সা যা আরও কার্যকরভাবে অত্যধিক খেলা প্লেয়ার সাহায্য করতে পারে।

এবং ভিডিও গেমের আসক্তিটি একই সমালোচনাের ঝুঁকিপূর্ণ যে সমস্ত আচরণগত অভ্যাসগুলি - যে আসক্তি একটি রাসায়নিক সমস্যা যা আসক্তিভঙ্গি পদার্থ গ্রহণের ফলে, আচরণের একটি প্যাটার্ন নয়।

কোথায় এটা দাঁড়িয়েছে

এপিএ বলছে না যে ভিডিও গেমের আসক্তি বিদ্যমান নয়, এটিও একটি আসক্তি নয়, বরং তারা এই বিষয়টির দিকে নজর দিচ্ছে এবং ২013 সালে ডিএসএমের পরবর্তী সংস্করণটি বের না হওয়া পর্যন্ত সিদ্ধান্ত নেবে না।

একই রিলিজে তারা তাদের সুপারিশ প্রত্যাহার করে যে ভিডিও গেমের আসক্তিকে স্বীকৃতি দেওয়া হয়, এপিএ শিশুদের কাছে অত্যন্ত ক্ষতিকর ভিডিও গেমের পরিণতি নিয়ে গভীর উদ্বেগ প্রকাশ করে বলে:

"মনোরোগ বিশেষজ্ঞরা শিশুদের সুখের বিষয়ে উদ্বিগ্ন, যারা ভিডিও গেমের সাথে এত সময় ব্যয় করে যে তারা বন্ধুত্ব গড়ে তোলার ক্ষেত্রে, যথাযথ ব্যায়াম বা ব্যায়াম না করে তাদের স্কুলে পড়াশোনা করতে ব্যর্থ হয়। অবশ্যই, এমন একটি সন্তান যা ভিডিও গেম খেলার সময় অত্যধিক সময় ব্যয় করে। সহিংসতার পরিপ্রেক্ষিতে এবং আচরণগত এবং অন্যান্য স্বাস্থ্য সমস্যার জন্য উচ্চ ঝুঁকিতে থাকতে পারে। "

অতএব, ভিডিও গেমের আসক্তিকে সত্যিকারের আসক্তি হিসাবে স্বীকৃতি দেওয়া হয় কিনা বা তার মধ্যে মানসিক স্বাস্থ্যের সমস্যা হিসেবেও তা স্পষ্ট হয় না, এপিএ স্পষ্ট হয় যে শিশুদের মধ্যে অত্যধিক ভিডিও গেমটি খেলা অসুখী হতে পারে এবং অন্যান্য সমস্যাগুলি হতে পারে।

> সোর্স:

> আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক এসোসিয়েশন, সংবাদ প্রকাশ: "ভিডিও গেম অনতি" আমেরিকান মানসিক সমিতি বিবৃতি রিলিজ নং 07-47 ২1 শে জুন, ২007।

> আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক এসোসিয়েশন। ডায়াগনস্টিক এবং স্ট্যাটিস্টিক ম্যানুয়েল অফ মেন্টাল ডিসঅর্ডার (4 র্থ সংস্করণ - টেক্সট রেভিয়ন), ওয়াশিংটন ডিসি, আমেরিকান সাইকিয়াট্রিক এসোসিয়েশন। 1994।

> ব্লক, এমডি, জেরাল্ড জে।, "ডিএসএল-ভি: ইস্যুর জন্য ইন্টারনেট ইস্যু।" এম জে সাইকিয়াট্রি 165: 3 2008।

> শার্লটন, জেপি "কম্পিউটারের আসক্তি এবং প্রবৃত্তি একটি ফ্যাক্টর-বিশ্লেষণী তদন্ত।" ব্রিটিশ জার্নাল অফ সাইকোলজি 93: 329-344। 2002।

> চিউ, এড.ডি., এস।, লি, এমএ, জে। ও হুং, পিএইচডি, ডি। "তাইওয়ানের শিশু ও কিশোরদের ভিডিও গেমের আবেগ।" সাইবার-মনস্তত্ত্ব এবং আচরণ 7: 571-581। 2004।

> বিনোদন সফটওয়্যার সমিতি "কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি সম্পর্কে ২008 সালের প্রয়োজনীয় তথ্য।" 10 ফেব্রুয়ারি ২009 তারিখে অ্যাক্সেস

> গ্রুসিয়ার, পিএইচডি >, এসএম, থালিম্যান, পিএইচডি, আর। গ্রিফিথস, পিএইচডি, এম। "অত্যধিক কম্পিউটার গেমের খেলা: আসক্তি> অভদ্রতা এবং আগ্রাসন?" সাইবার-মনস্তত্ত্ব ও আচরণ 10: ২9-২২২২। 2007।

> খান, এমডি, পিএইচডি >, মোহাম্মদ কে। "মনোমুগ্ধকর এবং আচরণগত প্রভাবগুলি, ভিডিও গেমসের ব্যায়ামের সম্ভাব্যতা সহ।" কাউন্সিল অন সায়েন্স এন্ড পাবলিক হেলথের রিপোর্ট। CSAPH প্রতিবেদন 12-এ -7 2007 ফেব্রুয়ারী 10 ফেব্রুয়ারি অ্যাক্সেস করা হয়েছে।

> স্কোরিক, এম।, লে চিং টিও, এল। ও লিজি নিও, এল। "শিশু ও ভিডিও গেমস: অনৈতিকতা, অংশগ্রহণ এবং স্কলারশিপ অচিভমেন্ট।" সাইবারপ্রায়োলজি এবং আচরণ 12: 567-572। 2009।